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Engenharia13 de novembro de 20265 min de leitura

Lançamento que dá certo demais: Pokémon GO teve 50 vezes o previsto

A Niantic preparou o Pokémon GO para 5 vezes a previsão e recebeu 50. O que quebrou, como voltou ao normal e as perguntas para fazer antes do seu lançamento.

Lançamento que dá certo demais: Pokémon GO teve 50 vezes o previsto
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Minutos depois de o Pokémon GO entrar no ar na Austrália e na Nova Zelândia, o número de jogadores já tinha passado do que a Niantic, a empresa que fez o jogo, esperava. Ela ligou para o Google, em cujas máquinas o jogo rodava, e pediu reforço. Vieram 50 vezes mais jogadores do que a previsão, e o lançamento nos Estados Unidos estava marcado para o dia seguinte.

Quem conta é Luke Stone, o diretor do Google que atendeu a Niantic naquelas semanas, num relato que o Google publicou em 2016. A história interessa a quem vai lançar um produto ou fazer uma campanha grande e precisa saber se o sistema aguenta caso dê certo.

O pior cenário testado ficou muito abaixo do real

A Niantic não foi descuidada. Para um sistema, sucesso demais é o pior cenário: a equipe se preparou para até 5 vezes a previsão de jogadores, que já era a mais otimista. O real ficou dez vezes acima disso.

Pior cenário testado5 vezes a previsão
Jogadores no lançamento50 vezes a previsão
As duas barras usam a mesma régua: a previsão de jogadores da Niantic para o lançamento.

O jogo era difícil de sustentar por natureza. Todos os jogadores de uma mesma região veem o mesmo mundo e agem sobre ele, e o que um faz precisa aparecer para os outros quase na hora. Por isso não dava para dividir os jogadores em vários sistemas pequenos e independentes. Se o seu sistema mostra o mesmo estoque ou a mesma agenda para todo mundo ao mesmo tempo, ele enfrenta a mesma dificuldade.

O jogo rodava sobre o Kubernetes, o sistema que decide em que máquina cada parte do programa roda e liga mais cópias quando os acessos sobem. Não era aposta isolada: em 2020, o Gartner, consultoria que acompanha o mercado de tecnologia, já previa que até 2022 a maior parte das organizações rodaria sistemas assim. Mesmo assim, o jogo ficou instável no lançamento, e os engenheiros das duas empresas foram atacando um problema de cada vez.

  1. Primeiro dia Austrália e Nova Zelândia
    Os jogadores passam da previsão em minutos

    A Niantic liga para o Google e pede reforço.

  2. Dia seguinte Estados Unidos
    O jogo fica instável

    As equipes atacam um problema de cada vez.

  3. Antes do Japão hora de poucos acessos
    Trocam a porta de entrada

    A troca parece tranquila.

  4. Volta o pico
    Aparecem os acessos que ninguém contava

    Banco de dados, servidores e porta passam do limite, um atrás do outro.

  5. Duas semanas depois Japão
    Triplo de cadastros, sem incidente

    Entrada limitada, aplicativo corrigido e capacidade ampliada com o jogo no ar.

O que a medição não mostrava

O episódio que mais ensina está no livro em que o Google ensina como mantém os próprios sistemas no ar. Antes, a porta de entrada, que recebe todos os acessos e reparte entre os servidores, tinha duas camadas: um serviço do Google na frente e, atrás dele, a porta de entrada da própria Niantic. A da Niantic recebia tantos acessos que recusava parte, e quem era recusado não aparecia em número nenhum. As equipes contavam só quem tinha passado e achavam que aquele era o total, como o gerente que conta quem entrou na loja enquanto o segurança barra metade da fila na calçada.

Entre o lançamento nos Estados Unidos e o do Japão, trocaram essa porta por outra, mais capaz, também do Google, numa hora de poucos acessos. Quando o pico voltou, a porta nova deixou passar todos os acessos, e eles bateram de uma vez no banco de dados e nos servidores do jogo. Os dois passaram do limite, e depois a própria porta. Em vez de recusar acessos, os servidores ficaram lentíssimos, e o jogador ficava esperando uma resposta que não vinha.

O próprio aplicativo piorou o quadro, porque tentava de novo sozinho a cada erro, sempre depois do mesmo tempo de espera. Quando todos os celulares esperam o mesmo tempo para tentar de novo, voltam juntos e derrubam o sistema outra vez, e as tentativas chegavam em ondas, todas no mesmo segundo.

Para estancar, o Google separou uma porta de entrada só para o jogo, aumentou a capacidade dela e, com o aval da Niantic, passou a deixar entrar só uma parte dos jogadores por vez. Com os acessos contidos, a Niantic recolocou o jogo em operação normal e voltou a ampliar a capacidade.

Os consertos de verdade vieram em seguida. O primeiro mudou o jeito de o aplicativo tentar de novo:

No lançamento

Todos tentam de novo juntos
  • Espera sempre o mesmo tempo
  • Todo celular espera igual
  • As tentativas chegam em ondas

Depois do conserto

Cada celular espera a sua vez
  • A espera cresce a cada falha
  • Cada celular espera um tempo diferente
  • As tentativas se espalham

O segundo foi sobre a medição, e as duas empresas tiraram dele uma regra que serve para qualquer sistema: conte quantas pessoas tentaram entrar, não só quantas conseguiram, porque o painel que só mostra quem foi atendido esconde quem desistiu. Na preparação para o Japão, a equipe também aumentou o tamanho máximo que o sistema podia ter, com o jogo funcionando.

E no seu lançamento?

A sua empresa não precisa de um fenômeno mundial para passar pelo mesmo aperto. Basta um dia em que os acessos saem do padrão: a campanha que vai para a TV, a Black Friday, o cliente grande que entra com todos os funcionários de uma vez, o prazo legal que empurra todo mundo para o último dia.

Nesses dias, o que a Niantic viveu se repete em tamanho menor. Alguém fez uma previsão, o sistema foi preparado para ela, e ninguém sabe o que acontece se a previsão estiver errada. O teste da Niantic parou no pior cenário que ela imaginou. Um teste de carga pode ir além: aumenta os acessos até o sistema quebrar, mostra em que número ele quebra e o que o cliente vê nessa hora.

Se você nunca pediu um teste desses, o nosso texto sobre teste de carga de sistema explica o que ele é, que tipos existem e o que exigir no contrato de quem vai fazer. Com esse número medido, dá para decidir com calma o que o cliente vê quando o limite chega, antes da data marcada.

As perguntas para levar a quem cuida do seu sistema

Servem para a sua equipe ou para a empresa contratada, e as respostas não exigem conhecimento técnico.

  • Qual é o limite medido do sistema, em clientes ao mesmo tempo, e quando ele foi medido?
  • O que o cliente vê quando esse limite chega: uma fila, um aviso ou uma tela travada?
  • Quando dá erro, o aplicativo tenta de novo sozinho? De quanto em quanto tempo?
  • O painel conta quem tentou entrar ou só quem conseguiu?
  • Se o sistema cair num sábado à noite, quem fica sabendo e quem age?

Gente a postos no portal da UNICEF

O que pôs o jogo de pé de novo foi limitar a entrada e ter gente pronta para agir na hora. A segunda parte é o trabalho de todo dia da X-Apps, a empresa de software que escreve este blog, no portal da UNICEF, que ela mantém no ar e faz evoluir. A comparação para aí: o portal não passou por um pico como o do jogo.

O portal é vigiado 24 horas, com alerta para incidente crítico, e cada mudança no que foi combinado passa por um pedido formal. A disponibilidade operacional, a parcela do tempo em que o portal está no ar e funcionando, é de 99,7%.

A página do case conta um dia em que isso foi posto à prova. Saiu a correção de duas falhas graves numa tecnologia que o portal usa, e no mesmo dia a X-Apps verificou o portal, confirmou que ele precisava dela e aplicou a correção, com o plano para desfazê-la pronto antes de ela ir ao ar. A UNICEF acompanhou sem parar o próprio trabalho.

Se as respostas àquelas perguntas vierem vagas e a data já estiver marcada, a X-Apps mede o limite do seu sistema e combina com você o que ele faz quando esse limite chegar.

Fontes: relato de Luke Stone, diretor do Google, no blog do Google Cloud (29/09/2016); The Site Reliability Workbook, livro de engenharia de confiabilidade do Google, capítulo 11 (2018). Leitura em 13/11/2026.

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